La più grande caratteristica di Guilty Gear Strive che lo distingue dai suoi coetanei è l'eccezionale design visivo. L'animazione e i modelli dei personaggi di Guilty Gear Strive sono acclamati dalla critica e sono il risultato di anni di perfezionamento e sperimentazione da parte di Arc System Works da quando sono passati al 3D nel 2014 con Guilty Gear Xrd.

Le specifiche su come Arc System Works ha dato vita a queste immagini e le ha implementate in Guilty Gear Strive sono oggetto di molti saggi video su YouTube e sono state discusse dal team di progettazione grafica di Arc System Works stesso in GDC 2015.



Da allora, l'ardente innovazione ha influenzato una serie di giochi su cui Arc System Works ha lavorato per il resto del decennio, tra cui Dragon Ball FighterZ e Granblue Fantasy Versus.

Entrambi questi giochi sono stati acclamati dalla critica proprio come ha fatto Xrd, e Dragon Ball FighterZ è forse il gioco che ha portato Arc System Works sul mercato mainstream.

Ma forse spingersi oltre, e interpretare la grafica di Guilty Gear Strive come lo standard moderno per i combattenti 2D, non sarebbe auspicabile per i combattenti in generale.

Un'idea comune espressa nella comunità oggi dopo l'uscita di Guilty Gear Strive è, vorrei che il gioco di combattimento 'X' prendesse le immagini di Arc System Works e fosse riavviato, o vorrei che Arc System Works prendesse il controllo dell'IP 'X'.

Guilty Gear Strive e il suo potenziale impatto sui futuri giochi di combattimento 2D

Prima di approfondire la grafica di Guilty Gear Strive, esaminiamo cosa comporta esattamente la grafica di un gioco. È importante capire che la grafica non si riferisce sempre alle trame e alla risoluzione del gioco, ma consiste in una serie di elementi visivi come la tavolozza dei colori, la diversità visiva (o chiarezza), l'animazione e, soprattutto, l'estetica.

Street Fighter V e Mortal Kombat XI: combattenti 2D che perseguono diverse interpretazioni della grafica 3D

Per spiegarlo con un esempio, confrontiamo Street Fighter V e Mortal Kombat XI. Entrambi i giochi sono combattenti 2D con una grafica 3D all'avanguardia, ma le somiglianze finiscono qui. Street Fighter V ha modelli 3D che fondono fotorealismo e design anime.

D'altra parte Mortal Kombat XI è incredibilmente dedicato a quantità estreme di fotorealismo.

L'animazione di Street Fighter V emerge dal motion capture, ma è ancora in larga misura generata attraverso l'impostazione di pose chiave e l'animazione manuale.

Questo viene fatto per facilitare il movimento e mantenerlo coerente ed elegante nelle diverse fasi dell'animazione come l'avvio, il follow-through e il recupero.

Mortal Kombat XI d'altra parte sembra essere eccessivamente dipendente dal motion capture che è cucito insieme a cicli di animazione riciclati per ogni modello di personaggio nel cast.

Ciò conferisce al gioco un aspetto molto goffo, nonostante i personaggi apparentemente siano più animati rispetto a Street Fighter V.

Street Fighter V ha una tavolozza di colori che sembra essere stata creata con l'intento di far risaltare i personaggi l'uno dall'altro ed è per questo motivo molto brillante e moderatamente saturo.

D'altra parte, Mortal Kombat XI ha troppi colori per supportare l'aspetto fotorealistico, e i personaggi e gli scenari a volte sembrano estremamente disordinati.

Anche così, generalizzare che uno è migliore dell'altro è impossibile. Entrambi i giochi cercano di ottenere un aspetto diverso nonostante siano in 3D. Alcuni preferiranno l'uno all'altro, ed è difficile dire quale approccio abbia più successo poiché entrambi i giochi vedono enormi quantità di gioco.

Cosa fa Guilty Gear Strive che ha impressionato così tante persone?

Come accennato in precedenza, ci sono più saggi sull'animazione di Guilty Gear Strive, quindi questo articolo non lo esplorerà con la stessa quantità di dettagli.

Ma per riassumere, Guilty Gear Strive utilizza la grafica 3D, ma animata e progettata in modo tale da renderla molto simile ai vecchi combattenti 2D.

Ciò significa che il motion capture è completamente assente in Guilty Gear Strive e che i modelli sono animati fotogramma per fotogramma con pose chiave estremamente distinte. Il modo in cui Guilty Gear Strive ha migliorato questa formula, introdotta per la prima volta in Xrd, è migliorando notevolmente il numero di pose chiave e utilizzando una telecamera più cinematografica per dare al gioco una sensazione estremamente fluida.

Per avere un'idea migliore dell'animazione di Guilty Gear Strive, guarda il video qui sotto:

Il motivo per cui la comunità dei giochi di combattimento ha notato questo è perché Guilty Gear Strive sembrava incredibilmente fluido rispetto a tutti i suoi coetanei, anche durante il gioco.

Non ha cercato di dare in modo ingannevole un'atmosfera cinematografica nelle scene d'intermezzo come fa Mortal Kombat, e ha unificato perfettamente il gameplay e l'animazione delle scene d'intermezzo.

Forse Mortal Kombat viene criticato troppo duramente qui, poiché è difficile dire se sia persino possibile per gli sviluppatori implementare le stesse tecniche visive utilizzate in Guilty Gear Strive pur mantenendo la sensazione fotorealistica di Mortal Kombat.

Uno dei motivi principali per cui Guilty Gear Strive è stato in grado di fare ciò che ha fatto è stata la sua natura di gioco anime. I personaggi degli anime non devono rispettare la fisica e la biologia degli esseri umani nel mondo reale.

Guilty Gear Strive può farla franca esagerando gli effetti degli attacchi sui suoi personaggi.

Un buon esempio di ciò è il super overdrive di Faust in Guilty Gear Strive.

Ma che dire di un gioco eccessivamente dedicato a far funzionare i personaggi secondo la loro anatomia e cercando di mantenere la loro conformità con le leggi della fisica.

Sì, Mortal Kombat è un combattente 2D come Guilty Gear Strive, ma i personaggi non possono avere le stesse libertà e versatilità della maggior parte degli altri personaggi dei combattenti 2D semplicemente a causa della filosofia del design.

Questo ci porta al punto successivo, l'ingrediente più importante di un gioco di combattimento: l'estetica.

Estetica: il sapore di un picchiaduro

Combattimento mortale

Alla fine della giornata, nonostante giochi come Guilty Gear Strive abbiano un'animazione e un appeal visivo apparentemente migliori di altri, ciò che attira le persone verso un gioco è la loro preferenza per una certa estetica.

I fan di Mortal Kombat probabilmente non si preoccuperebbero troppo di Guilty Gear Strive nonostante l'animazione superiore semplicemente perché non amano i modelli di personaggi anime.

Mortal Kombat vanta un elenco di personaggi e una trama che supporta l'estetica fotorealistica che si sforza di raggiungere. Si concentrerà sul far muovere e attaccare i personaggi in modo brutale e realistico (teletrasporti, criomanzia e potenziamento umano a parte), piuttosto che farli muovere e attaccare in modo fluido.

L

L'anime Mortal Kombat sembra un po' spento (modificato, immagine originale tramite NetherRealm)

Se Mortal Kombat prendesse improvvisamente uno stile artistico anime come quello di Guilty Gear Strive e abbandonasse il gameplay incentrato sul gore, non sarebbe solo una perdita per i fan, sarebbe una perdita per i giochi di combattimento in generale.

Come mai? Perché nel grande schema delle cose, un gioco non sarà rispettato solo per la quantità di impegno messo nel suo design visivo, ma soprattutto per l'identità che il suo design visivo cerca di raggiungere.

Sì, sarebbe l'ideale per ogni combattente essere estremamente raffinato visivamente come Guilty Gear Strive, ma se è a costo di perdere la sua identità, semplicemente non ne vale la pena. Questo significa che i combattenti non dovrebbero assolutamente sperimentare nuove immagini? No, ma la sperimentazione non dovrebbe essere così libera da permettere a un gioco di perdere completamente il contatto con la sua eredità.

combattente di strada

Un'interessante curiosità sullo sviluppo di Street Fighter V è che il gioco è stato inizialmente progettato per essere fortemente fotorealistico, con i design degli anime completamente lasciati indietro.

Ryu doveva essere un emarginato della società con peli sul viso troppo cresciuti, e Bison doveva essere uno strambo mezzo cyborg.

Ma l'idea è stata abbandonata dopo quasi due anni di sviluppo. Come mai? Gli sviluppatori lo hanno detto meglio, perché semplicemente non sembrava Street Fighter senza i personaggi comici e anime.

Invece, hanno trovato un discreto equilibrio tra il fotorealismo e un aspetto anime simile alla pittura ad olio.

Concept art iniziale per una versione fotorealistica di Ryu da Street Fighter V A Visionary Book (Immagine tramite Capcom)

Concept art iniziale per una versione fotorealistica di Ryu da Street Fighter V A Visionary Book (Immagine tramite Capcom)

Non c'è dubbio che Street Fighter V sia in bancarotta creativa rispetto alle puntate precedenti, ma lo sviluppo ha evitato un enorme proiettile per preservare l'eredità del gioco.

Questo fa sorgere un'altra domanda. Dal momento che Street Fighter ha un design visivo anime come Guilty Gear Strive, questo giustifica Capcom che copia le tecniche di animazione di Arc System Works?

Questo è solo un altro pezzo del puzzle poiché mentre è vero che Arc System Works ha fatto qualcosa di incredibile con Guilty Gear Strive, proprio come tutta l'arte, è completamente soggettivo se è un segno di progresso o solo un altro percorso ramificato nel design visivo.

Forse Street Fighter può trovare un nuovo equilibrio mantenendo l'aspetto anime ma utilizzando uno stile artistico completamente diverso per i loro giochi che funziona meglio con il movimento fotorealistico.

Forse possono tornare all'estetica inchiostro di Street Fighter 4 (anche se SNK ora capitalizza su questa rotta). Le possibilità sono infinite.

Il re dei Combattenti

The King Of Fighters ha sperimentato anche più di Capcom con la grafica 3D. In passato ha saltato tra le immagini 2D e 3D per capricci, ma non hanno la reputazione di rilasciare solo capolavori.

Hanno ottenuto abbastanza successi e fallimenti per aiutarci ad analizzare quale equilibrio gli sviluppatori dovrebbero cercare di raggiungere per attirare le masse mentre cercano anche di innovare.

Proprio come Street Fighter, KoF ha un aspetto molto anime per i suoi personaggi, ma le loro interpretazioni 3D erano generiche e senza vita.

Molti si sono lamentati del fatto che King Of Fighters 14 avesse trame e sfondi orribili che ricordavano i giochi dell'era PS2.

Ma il problema più grande del gioco era che le trame e gli sfondi non avevano caratteristiche distintive che esprimessero la personalità del gioco.

I modelli sembravano semplici modifiche ai modelli generici che avresti trovato nei motori di gioco.

KOF XIV - XV Confronto Grafica ( Andy Bogard )
Rip Mantis Andy (2016-2021), se n'è andato per sempre #VUOTO # KOF15 #Re dei combattenti pic.twitter.com/UCZ0HKQYK1

— Giochi di combattimento giornalieri (@FGC_Daily) 4 marzo 2021

E sembra che SNK lo abbia notato, poiché non si sono scoraggiati e sono tornati di nuovo alla progettazione 2D. Invece con il nuovo Samurai Shodown, e ora con l'attesissimo KoF 15, usano ancora una volta modelli 3D che non sono affatto all'avanguardia come quelli di Guilty Gear Strive, ma estremamente saporiti.

Le trame, lo sfondo e l'ombreggiatura danno un tocco unico all'aspetto comico e inchiostro di Street Fighter 4 e hanno buttato la palla fuori dal parco in termini di attraenti da guardare.

C'è anche il fatto che il gioco ha una tavolozza di colori troppo saturata che lo fa sembrare più volte più colorato della maggior parte degli altri giochi di combattimento là fuori.

Ancora una volta, che si tratti di un progresso o di un percorso ramificato nel design visivo è soggettivo, ma non commettere errori.

Quando le persone vedranno una clip di King Of Fighters 15 in futuro, non avranno bisogno di vedere qualche personaggio iconico per riconoscere il gioco, tutto ciò che dovrebbero vedere è lo stile artistico. Ed è questo che significa avere sapore.

Cosa dovrebbero aspettarsi i fan dei combattenti 2D allora?

Beh, in parole povere: qualcosa di diverso, qualcosa di nuovo, qualcosa di fantastico. Si spera che l'opinione insensata che ogni combattente 2D con grafica 3D dovrebbe assomigliare a Guilty Gear Strive non scoraggia gli sviluppatori dal rimanere fedeli a ciò che hanno già costruito e dallo sperimentare qualcosa di diverso.

Questo decennio è un'era entusiasmante in quanto è stata avviata dalla fine del supporto per molti combattenti di spicco come Street Fighter V e Mortal Kombat XI.

Allo stesso tempo, ci sono versioni di Fighters come Guilty Gear Strive e KoF 15 che stanno infrangendo tutte le aspettative.

I giochi di combattimento in particolare, hanno la tendenza ad essere capolavori artistici tra i videogiochi (e Guilty Gear Strive è un capolavoro) a causa dell'eccessiva enfasi sulla grafica e sulla sperimentazione.

E i giocatori non dovrebbero mai scoraggiare questa cultura essendo eccessivamente entusiasti di un gioco che è riuscito a innovare qualcosa di nuovo.

Si spera che Guilty Gear Strive apra solo nuove porte nel design visivo per gli sviluppatori invece di chiudere quelle vecchie. E si spera che, anche se ci sono nuove entusiasmanti porte da attraversare a causa di ciò, gli sviluppatori non sono scoraggiati dal tentare di rompere i muri per trovare un nuovo percorso.