In superficie, Brawlhalla non sembra molto.

L'estetica dei cartoni 2D lo fa sembrare semplice. I crossover culturali che ha raggiunto lo fanno sembrare giovane. L'estetica trattiene molti spettatori e giocatori dal gioco.





Ma non commettere errori: le immagini semplici smentiscono un gioco sorprendentemente elettrizzante costruito attorno a velocità, movimento e punizioni difficili. Se sei ancora scettico, è comprensibile. Dopotutto, è possibile che tu non abbia mai visto Stephen Sandstorm Myers giocare al gioco.

Sandstorm è un giocatore di trasformazione, così di successo che definisce l'attuale era di Brawlhalla. Ha vinto di gran lunga più premi in denaro di qualsiasi altra competizione e, nella mia intervista con lui, sta uscendo da tre ripetizioni ai Campionati del mondo di Brawlhalla 1v1 (2018, 2019 e 2020).



È anche tanto appariscente quanto bravo. Tira fuori corde degne di un montaggio e tre titoli su altri grandi professionisti. Per una scorciatoia disordinata, Sandstorm è un po' come il Joseph Mang0 Marquez di Brawlhalla.


Movimento, stile e tempesta di sabbia

Per un certo contesto, Sandstorm ha preso d'assalto Brawlhalla nel 2018, quando ha iniziato a frequentare le LAN. Non molto tempo prima, il gioco ha apportato uno dei suoi cambiamenti più grandi e controversi: l'aggiunta di uno stile di meccanica a forma libera, esegui qualsiasi movimento fuori dal trattino che ricorda Melee o Rivals of Aether.



La meccanica è arrivata in sostituzione dei dogi direzionali direzionali sopraffatti e troppo centralizzati, accelerando infine il ritmo di Brawlhalla e ricompensando le punizioni avvedute.

Prima dell'aggiornamento del trattino, Sandstorm era un main di Smash 4 Ryu. All'interno di quei rapidi cambiamenti e del nuovo Brawlhalla, Sandstorm ha trovato una nuova e una nuova vocazione.



Q.Cosa pensi che ti abbia tenuto al passo con il gioco così a lungo? Cosa stai facendo meglio dei tuoi avversari [in generale]?

Sono estremamente bravo - il migliore - meccanicamente al gioco. Il mio movimento, cosa posso fare con le meccaniche del gioco, il movimento della piattaforma, l'annullamento dello scatto. Penso di essere più veloce del mio avversario.



Direi che non sono super passivo come giocatore, ma ottimizzo di più le mie punizioni. Come so quando aggredire, quando ripiegare, cose del genere.

D. Una delle cose che mi colpisce di più del tuo gioco è il movimento. È molto pulito, fluido e complicato. Quando il sistema di movimento di Brawlhalla ti ha colpito per la prima volta? È stato immediato?

Quando hanno rilasciato dash ho iniziato a macinare molto di più il gioco. Quindi ho giocato a questo modo [incentrato sul movimento] di Brawlhalla da quando è uscito e mi sono esercitato molto.

D. Così affascinante, quello era il momento?

Sì, penso che mi abbia aiutato molto. Se non mi ha aiutato direttamente, mi ha fatto venire voglia di giocare di più, il che mi ha aiutato a migliorare.

D. Preferisci il movimento di Brawlhalla ad altri giochi?

Sì. Puoi essere creativo quanto vuoi con il movimento di Brawlhalla, che è davvero attraente per me. In combattenti platform come Smash - e sono abbastanza sicuro che Rivals - il tuo movimento è limitato alla scelta del tuo personaggio.

Ma questo non è il caso di Brawlhalla. Il tuo movimento può cambiare a seconda dell'arma che usi, ma tutti corrono allo stesso modo, tutti saltano allo stesso modo, tutti hanno accesso a un determinato insieme di movimenti. Mi piace la fluidità e la creatività del movimento.

Q. Pensi che sia un'altra cosa che ti attrae al gioco? La capacità di passare da un personaggio all'altro in modo fluido ogni volta che vuoi?

Sì, sì, mi piace molto.

D. Cosa pensi renda il tuo movimento così forte? Ci sono aspetti del sistema di movimento che senti di usare meglio dei tuoi avversari?

Penso che la piattaforma sia scattante: puoi precipitarti su una piattaforma e correrai su una piattaforma morbida. Non è reattivo. Puoi usarlo per punire e può essere usato contro di te [quando sei in vantaggio]. Sono davvero bravo a leggere e fare entrambe le cose.

D. Boomie ha anche detto nei suoi video di analisi che raramente fai cadere o manchi punizioni, e questa è una delle cose che ti rendono così bravo nel gioco. Come ci sei arrivato e come mantieni questa coerenza?

Quindi, una cosa normale nei giovani giocatori di FGC, prima di acquisire un buon senso di gioco... Ho notato che avevamo tutti una cosa in comune: avremmo esagerato e accentuato quanto sia importante un gioco punitivo - troppo finito, come neutro o movimento.

Quando giocavo a Smash pensavo solo a punire il gioco e ottimizzavo le punizioni il più possibile. Ho avuto la stessa mentalità andando a Brawlhalla. Prima di diventare davvero bravo a Brawlhalla stesso, il mio obiettivo era quello di colpirti il ​​più forte possibile e avere le punizioni più ottimali. È lì che è iniziato.

Ero molto insistente nell'ottenere costantemente le migliori combo possibili. Assicurati di punire le cose che possono essere punite, sempre. Non lasciar cadere mai un'opportunità di punizione. Vedo più opportunità di punizione perché mi sono concentrato su questo molto tempo fa, quindi è sempre nella parte posteriore della mia mente.

D. In interviste precedenti, hai detto che volevi diventare uno dei giocatori più appariscenti ed emozionanti del gioco. Cosa ti ha spinto verso quello stile? Era solo essere giovane?

Sì, è un po' la stessa mentalità di quando ero più giovane. Cerca solo di mancare di rispetto al tuo avversario il più possibile perché è quello che pensavamo fosse divertente o fico. E in questo gioco ci sono tanti modi in cui puoi semplicemente uccidere qualcuno. È molto divertente.

Immagine tramite Steam

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D. Hai iniziato il tuo viaggio nei picchiaduro in Smash 4?

Si l'ho fatto. Quello è stato il primo picchiaduro competitivo su cui ho cercato di impegnarmi. I miei amici mi hanno coinvolto e mi sono semplicemente appassionato. Come alla fine del 2015, direi, è stato quando sono entrato per la prima volta nei tornei.

D. In Smash 4, leggere un airdodge era cruciale. Ti senti come se la schivata aerea prevalente si leggesse in Smash 4 tradotta in Brawlhalla? Ad esempio, questo ti ha aiutato a costruire quella [capacità di] leggere [gli avversari]?

Sì, penso che mi abbia aiutato molto perché aspetterei o escherei le schivate in Smash 4 per punire e posso fare lo stesso in questo gioco.

D. C'erano altri elementi di Smash 4 che sono stati riportati?

La conoscenza generale della spaziatura era davvero importante, quindi sono davvero bravo in questo. Ma in realtà lo stesso stile punitivo di Smash 4 è stato riportato di più, direi.

Q. Penso anche che tu abbia uno stile molto esca e punisca in Brawlhalla e penso che interpreti un personaggio molto esca e punisca in Smash [Ultimate] in Ken. Cosa pensi ti attiri di questo stile?

Il grande punisce. Questo è quello che mi piace di Smash e di Smash 4 Ryu quando ho iniziato a giocarci. Ero tipo, questo può causare danni! Mi piacciono gli stili di gioco e i giochi che mi permettono di farlo.

D. Pensi che sia lo stile ottimale per Brawlhalla?

Sì, sì. Giocare lentamente è importante a volte, ma devi sempre esercitare pressione sul tuo avversario in qualche modo e se letteralmente non ti avvicini non funzionerà.

Quindi, se ti muovi costantemente, sarà più difficile per il tuo avversario sapere cosa farai dopo. Sono solo molto meccanico, quindi sono in grado di spaventare di più le persone in questo modo.

Image via Tempo Storm

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D. Quanto pensi che esca e punisca sia ottimale in Brawlhalla?

È molto ottimale, perché puoi farlo quanto vuoi con il tuo movimento. Funziona la maggior parte delle volte che lo faccio, fintanto che gioco.


Raddoppia e crea il top team di Brawlhalla

Il doppio potrebbe essere proprio il punto in cui Brawlhalla eclissa il resto della FGC. Laddove la maggior parte dei giochi di combattimento dà molta priorità all'1v1, Brawlhalla si bilancia attivamente attorno al 2v2 e all'1v1. Entrambe le modalità di gioco hanno molto peso e rispetto anche nella community. Guardando 2v2, è chiaro perché.

Il ritmo del gioco aumenta di un'altra tacca. Il motore richiede letture ed esche sulle schivate affinché i giocatori possano combo in 1v1, ma non in 2v2. Le combo di squadra sono sia letali che prevalenti e anche cose come il controllo del palco e delle armi diventano ancora più dinamiche. In Brawlhalla, i campioni del mondo 2v2 del 2019 e 2020 sono Boomie e Sandstorm.

Per chi non lo sapesse, Boomie è uno dei più grandi di tutti i tempi. Se Sandstorm è Mang0, Zack 'Boomie' Bielamowicz è Mew2King. Ha regnato direttamente prima di Sandstorm ed è fondamentalmente un dato di fatto nei primi quattro della maggior parte delle parentesi.

Probabilmente è anche il miglior giocatore di doppio di Brawlhalla di tutti i tempi.

Q. Puoi spiegarmi come siete diventati compagni di squadra e avete iniziato a giocare insieme?

Nei Mondiali del 2018, Ethan era il mio partner e siamo arrivati ​​terzi. Non avevo alcuna intenzione di farlo cadere, ma Boomie... Boomie e il suo vecchio compagno di squadra Remmy hanno vinto come quasi tutte le LAN nel 2018. Erano i favoriti per la vittoria del 2018 - il Campionato del Mondo - e hanno ottenuto il 9° posto. Dopo aver visto la mia esibizione, Boomie è stato effettivamente quello che mi ha colpito ed è stato tipo, penso che se giocassimo insieme potremmo dominare più di chiunque altro.

Boomie era il giocatore migliore, l'ho detto subito a Ethan. È più intelligente per me giocare con Boomie da un punto di vista competitivo.

Quindi l'ho provato e ora siamo qui. [...] Boomie era il rango 1. Ovviamente sceglierò il rango 1.

Soprattutto quando il grado 1 arriva anche a te. Deve essere davvero grande, soprattutto all'inizio.

Non pensavo affatto di essere bravo in doppio. Tipo il 3°? Quel torneo di Championship è stato il piazzamento di doppio più alto che abbia mai ottenuto fino a quel momento.

D. Quali pensi che fossero i tuoi punti deboli in quel momento?

Oh cavolo, semplicemente non avevo il senso del gioco dei due. Ero un giocatore piuttosto egoista. Ero bravo in doppio, ovviamente, ma non avevo ancora il giusto modo di pensare. Ma Boomie mi ha insegnato tutto questo. Gli ho detto, non credo di essere la scelta migliore per questo, ma mi ha aiutato molto e siamo diventati la squadra migliore.

D. Cosa rende voi due un top team?

Abbiamo una sinergia e una comunicazione davvero buone e le nostre combo sono tutte addestrate e sappiamo quali mosse fare insieme. Sappiamo come muoverci insieme, sappiamo come parlarci, che sono le parti più importanti.

Immagine tramite ALLOWNET

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D. È stato utile che Boomie ti abbia insegnato il 2v2 per costruire quella sinergia?

Sì, di sicuro.

D. Che aspetto ha la comunicazione, vista la velocità delle cose?

Certe cose come fuori dal palco, se uno di noi è morto, è come, Yo, prova a salvarmi, tieni qualcuno lontano, qualcosa del genere. Se c'è un'opportunità di guardia è come, va bene, coprirò il muro che vai lontano, o, tieni lontano il suo partner in modo che non possa salvare il suo compagno di squadra.

Ogni volta che abbiamo un'opportunità combinata diciamo qualcosa in modo che sappiano di seguire e arrivare il più velocemente possibile. Ogni colpo, diciamo qualcosa. Se c'è il potenziale per una combo è come, Ok prova ad arrivare qui, se non puoi va bene.

Rendiamo udibile la disponibilità di una combinazione.


Spadone: la Bayonetta di Brawlhalla

Brawlhalla ha un approccio molto radicale al design dei personaggi. Piuttosto che dare a ogni personaggio differenze radicali nelle ferite e nei set di mosse, ogni personaggio ottiene statistiche uniche, mosse distintive uniche simili a uno speciale e una combinazione di due armi. Le armi probabilmente contano di più in quanto determineranno gran parte dello stile e del modello di gioco del personaggio.

A metà della stagione competitiva, il più grande torneo di Brawlhalla, gli sviluppatori hanno rilasciato una nuova arma: lo spadone. È atrocemente sopraffatto. Ho fatto a Sandstorm alcune domande su Greatsword, le sue armi preferite (Scythe e Cannon) e il ruolo delle armi nella competizione.

Q. Ti senti come se ci fosse stato un po' di insinuazione di potere in generale, in cui i personaggi sono diventati più veloci, meno lag?

Sì, i personaggi più recenti, dal 2019 in poi, si sono sicuramente diretti in quella direzione.

D. Immagino che ciò renderebbe l'esca e la punizione ancora più forti perché qualcosa sembra punibile ma non lo è.

Sì, questo mi aiuta. Come Greatsword, questo è letteralmente tutto ciò che è.

D. Pensi che questa sia l'arma più sbilanciata che hai visto in Brawlhalla?

Assolutamente. Non c'è niente di vicino. [Ci pensa brevemente] Sì, non c'è niente di simile.

Q. Pensi che sarebbe stato possibile per te o per qualsiasi altro giocatore vincere il campionato senza usare lo Spadone, essendo legale?

No, non lo faccio. Penso che se non stessi giocando a Greatsword non potresti vincere se ci provassi. Se nessuno ci ha giocato, allora sì. Se non fosse legale.

D. Pensi che avrebbe dovuto essere legale per il campionato?

No, non credo che avrebbe dovuto essere legale. È troppo presto, a metà della stagione agonistica, per aggiungere una nuova arma. Non è mai stato fatto prima e ora sappiamo perché. Ora sappiamo perché.

Q. C'era un po' di disconnessione tra te [la scena competitiva] e gli sviluppatori?

Sì, ha sicuramente mandato tutti in tilt. Era decisamente molto, molto discutibile. [...] È paragonabile a Smash 4 Bayo[netta], direi.

Oh, davvero?

È così forte, sì. Direi anche meglio in realtà. È davvero brutto, è davvero, davvero brutto. [...] Sicuramente non è così longevo perché abbiamo frequenti patch ma è decisamente rotto.

D. Pensi che Greatsword abbia danneggiato il campionato in termini di spettatori o competizione?

In termini di ascolti, no. Abbiamo raggiunto numeri record, credo che il più alto sia stato di oltre 160.000 spettatori. Ma per la concorrenza, sì. Quest'anno, essere già tutti online è come, ok, che riduce la sua integrità. Offline è il migliore per giocare per i tornei, non è discutibile.

Ma aggiungendo qualcosa di così sopraffatto a metà della stagione competitiva, le persone semplicemente non lo fanno ... le persone lo vedono praticamente come uno scherzo. È un po' come andare il prossimo anno, secondo me. I risultati sono ancora validi, sono ancora validi, è solo diverso, sai?

D. Se potessi nerf Greatsword, quale sarebbe il tuo nerf?

Penso che non dovresti essere in grado di annullare le mosse con trattino o annullare le mosse su un soffio l'una nell'altra. Puoi usare le mosse di apertura solo in neutrale. E l'aria si muove.

Le armi dovrebbero essere davvero potenti solo sul palco. Le mosse come recovery, nair e dair sono fin troppo forti. Penso che il kit aereo in particolare renda lo spadone troppo potente.

D. Dato che viene ribilanciato, con cosa vorresti vedere la combo di Greatsword in termini di oggetti?

Falce. Ho bisogno di una Cannon-Scythe e ho bisogno di una Greatsword-Scythe. Sono quelli che sto ancora aspettando. [...] Sono interessato a continuare a giocare a Greatsword, voglio vedere come lo nerf, e poi lo prenderò in considerazione.

D. Quante delle tue estensioni con Greatsword sono vere rispetto alle letture?

Sono tutte letture. Per me è tutto letto, tutte le stringhe non sono vere. Tutte le corde di Greatsword non sono vere, hanno alcune vere combo ma tutto, dai salti alle schivate, viene letto: è così che giochi l'arma in modo più efficace. Sono solo molto bravo a leggere.

Condisci il tuo avversario con determinati filmati e poi le letture diventano davvero facili.

D. È qualcosa che ho sentito anche su Scythe. È la stessa cosa? Si legge tutto con la falce?

Sì, non ci sono vere combo. Quindi essere in grado di imparare lo spadone come ho fatto io, non ha richiesto tutto il tempo che pensavo.

D. Era un po' come la Falce rovesciata?

Sì, quasi. Potresti vederla in questo modo.

Q. Ti senti come se le metastar si fossero allineate per te in questo senso?

Probabilmente. Penso che sarebbe stato sciocco per me non imparare un'arma che è appena diventata legale con un gameplay simile a come gioco a Scythe.

D. Cosa ti affascina in particolare di Scythe e poi anche di Cannon? Perché questi sono i tuoi punti di riferimento?

Punizioni lunghe e pesanti e anche gimp. Qualsiasi cosa con esche pesanti e opportunità di punizione, quelle sono state le mie migliori armi per molto tempo. Cannon [anche] aiuta con la creatività del movimento, quando Cannon è bravo, mi sento intoccabile.

D. Quanto pensi che la forza dell'arma influenzi il meta per quali giocatori sono di alto livello?

Potresti sicuramente vederlo molto l'anno scorso, nel 2019. Il meta si è inclinato verso Katars come il migliore e Wrench, che era il miglior giocatore di Katar, ha vinto più tornei di fila. E quest'anno, con un meta che favorisce cose come Guns, Axe, Gauntlets e alcuni personaggi sono come sono, hai visto l'ascesa di Cody Travis.

Verso la fine, quando Barraza [il principale di Cody] è stato nerfato, ha ottenuto il 5° posto a Mammoth [Cup 2020]. Quindi puoi sicuramente vedere come le singole leggende o la forza delle armi influenzano le prestazioni di un giocatore.

D. Come rimani coerente con esso?

Scelgo solo ciò che è più comodo. Ho vinto un paio di tornei in cui il meta non mi ha favorito del tutto quest'anno. Ho vinto due tornei in primavera ed erano su Scythe, erano solo personaggi con cui mi sentivo a mio agio, e poi ho giocato al meglio.

D. Sei andato a Xull nel 2019. Questo è un esempio, immagino.

Xull era considerato davvero cattivo e io non la pensavo così, quindi ho mostrato cosa poteva fare Cannon. Poi le menti di tutti sono cambiate.

D. È stato quello che ti ha spinto a sceglierlo nel 2019?

Sì, sono come se non fosse possibile che Cannon sia cattivo. Ero come l'unica persona che giocava a Cannon e c'erano così tante cose su Cannon che potevi fare allora e io ero l'unico ad ottimizzarlo. Quindi ho deciso di metterlo in mostra per un torneo.


Andare online e far crescere Brawlhalla

Brawlhalla ha uno dei bracci di eSport più attivi della FGC. Gli sviluppatori del gioco sembrano sinceramente coinvolti nella comunità competitiva e non solo generano grandi montepremi, ma mettono a punto il gioco in risposta diretta ai professionisti. Anche con quello che Sandstorm chiama Greatsword Debauchery, Brawlhalla è uscito dall'altra parte del 2020 con meno graffi rispetto alla maggior parte dei giochi di combattimento.

Il 2020 ha segnato un altro anno in un trend quinquennale di buona crescita per Brawlhalla come gioco ed eSport. Secondo Steam Charts, il gioco è iniziato con circa 3.000 giocatori medi con la sua open beta nel 2015 e ora ne ha 18.000.

Questa sezione copre i pensieri di Sandstorm sul futuro di Brawlhalla, come si sentiva andare online e la crescente concorrenza.

D. Come ti senti riguardo alla situazione in corso con Nintendo e il competitivo Smash?

Questo mi rende triste. È più confuso di qualsiasi altra cosa perché non so perché: come sviluppatore, sosterrei il più possibile la mia scena per la crescita del mio gioco e le vendite del mio gioco. Mi confonde il motivo per cui non dovrebbero, perché stanno attivamente cercando di spegnerlo.

D. Come ti trovi con Brawlhalla, come un contrasto?

È fantastico. È imbarazzante per Nintendo, è l'unica parola che posso dire. È davvero brutto.

D. Come regge il netcode di Brawlhalla?

Sono grato. Sono molto grato perché prima di giocare molto a Brawl, quando giocavo a Smash 4, qualsiasi tipo di Smash online non è uguale a tutti. È davvero brutto.

Non appena sono andato su Brawl e ho giocato ai tornei online, il netcode è semplicemente fantastico. Posso suonare senza preoccuparmi di alcun ritardo e non mi preoccupo mai di input errati o ritardi fuori dal palco o altro. Funziona sorprendentemente.

D. Pensi che la concorrenza sia più o meno la stessa online e offline?

Sì, certo. Ci sono alcuni nomi che vengono visualizzati che sono diversi dalla LAN all'online, ma per lo più i primi tre fino ai primi cinque giocatori si esibirebbero allo stesso modo su LAN come fanno offline, io Boomie, Cody.

D. C'è qualcosa di mentalità, in cui alcuni giocatori fanno un po' meglio online o fanno un po' peggio?

Una manciata di giocatori che sono considerati professionisti o potrebbero essere professionisti, come Eggsoup, LDZ, Blood Diamond, vivono sulla costa occidentale e tutti i tornei giocati per NA sono sui server orientali, quindi non possono esibirsi come farebbero su LAN anche se hanno provato.

Abbiamo visto che l'anno scorso LDZ ha ottenuto i primi quattro, credo, in due o tre LAN offline, ma non si è piazzato affatto online perché non puoi giocare sui server dell'Est ad un livello così alto. E alcune persone giocano meglio online, solo perché sono comodamente a casa loro, giusto? Ma non io. Conosco altre persone che non è così. Ho bisogno del pubblico, ho bisogno di viaggiare per giocare al meglio. Ecco dove sono.

D. Detto questo, pensi che NA dovrebbe organizzare tornei costieri divisi in qualsiasi momento?

Penso che lo abbiano fatto in passato prima che entrassi in scena. Come nel 2017, penso che ci siano state le qualificazioni degli Stati Uniti orientali e degli Stati Uniti occidentali. Penso che sia una possibilità, ma non so se accadrà.

D. Per te, come è stato essere escluso dalla competizione quest'anno?

È stato piuttosto difficile. Quello che mi piace fare di più è viaggiare e alla fine del 2018 all'inizio dello scorso anno ho iniziato la mia carriera viaggiando e giocando. Questo è quello che amo fare. Improvvisamente non essere più in grado di farlo è come... Mi ha messo a dura prova mentalmente per un po', ma alla fine dell'estate mi sono ripreso e mi sono riscaldato.

D. Quindi al Mondiale ti sei riscaldato un po'. Come ti sei sentito a quel punto a vincere comodamente da casa tua e non sul grande palco?

Avevo la mentalità di iniziare come se fosse un torneo qualsiasi. Come se non fosse affatto diverso dal torneo che ho vinto il mese scorso o due mesi prima.

D. Lo smorza un po' il fatto che non ci sia folla?

Sì, lo fa davvero. La folla è come un fattore folle sulle prestazioni, in realtà. Adoro suonare per il pubblico, quindi quando non posso farlo, è come eh, ma posso farlo se ne ho bisogno. [...] Non gioco bene senza folla.

D. Credi che il fatto di non avere concorrenti internazionali possa scuotere la classifica?

Sì, questo lo scuote molto, ma penso che sarei in grado di batterli senza problemi. NA è la migliore regione di Brawlhalla e ho giocato con molti giocatori internazionali e penso che sarei in grado di batterli se potessi giocarli quest'anno. Penso che Cody Travis, Boomie e STING RAY, quei tre giocatori siano tutti migliori del meglio di ogni regione internazionale, secondo me.

Immagine tramite Baggel Productions

Immagine tramite Baggel Productions

D. Sei stato al top per un po', ha cambiato il modo in cui la community o i fan ti hanno percepito?

C'è stato sicuramente un cambiamento nel modo in cui la community mi vede. Quando ho vinto i Mondiali nel 2018, ero il perdente. Sono stato il perdente per tutto il 2018 e poi arriva il 2019. Ho iniziato a vincere tutti questi tornei.

Poi le persone dicevano: 'Ok, qualcuno deve chiudere questo tizio'. Quindi sono come il ragazzo da battere invece del ragazzo per cui tutti fanno il tifo. Ho ancora molti sostenitori, molti fan, ma ci sono persone che vogliono vedermi perdere più che mai.

[...] Penso che la maggior parte delle persone tiri contro di me ora, ma niente di, tipo, cattivo gusto. Niente di male nei miei confronti, è solo per il gusto della concorrenza. Non ho ricevuto minacce reali o cose del genere.

Q. Questo cambia la tua sensazione entrando?

No. Faccio solo il mio gioco. [Ride] Questo è tutto.

D. In molti modi, Brawlhalla sta dimostrando di avere molto più vapore di quanto la gente pensasse. Come pensi che sarà Brawlhalla in futuro?

Tutto quello che vedi quest'anno ma anche meglio. Più spettatori, più premi per gli spettatori, una migliore comunicazione con gli sviluppatori, più personaggi, più modalità di gioco, classifica aggiornata, penso che tutto si sistemerà. Aggiornate anche le meccaniche di gioco. Penso che tutto andrà bene.

D. Come ti senti già riguardo ad alcuni dei cambiamenti sperimentali, come segnare il terzo salto?

Penso che siano molto intelligenti. Hanno bisogno di un altro paio di modifiche e poi penso che siano pronti per andare in diretta.

D. Dai tempi in cui hai iniziato, il livello generale della competizione a Brawlhalla è migliorato?

Sì, di sicuro. I giocatori stanno migliorando molto.

D. Come sta diventando più facile per i giocatori migliorare?

Sì, puoi semplicemente entrare nel gioco, iniziare a giocare, ci sono molte guide online. Puoi giocare quanto vuoi perché ci sono sempre persone in coda.

D. Diciamo che gli sviluppatori aggiungono un personaggio Cannon e Scythe al gioco, ma i segnali e le statistiche del personaggio sono decisamente pessimi. Sei ancora protagonista del personaggio?

Probabilmente. A meno che non sia davvero, davvero ingiocabile, probabilmente lo giocherei ancora.